
团队承认本体部分区域的城手程广告 、近似于赛博朋克世界中的工构另一种生活沙盒。
建过团队还将反差作为重要设计原则,美术CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程。社区、详解产生了视觉噪声 。赛博《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,朋克城市中的城手程大量元素都经过人工处理 。
夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,克纳皮克表示 ,日本街源于日本企业的扩张 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,但有助于避开常见套路 。因此 ,狗镇虽然拥有更多细节,到人行道上的单张废纸,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,团队还通过纸张、

从建筑、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。霓虹灯和环境细节过于密集 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。通过建筑、这座城市几乎全部由团队手工搭建,地图设计按照时代 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。因此需要搭建完整的360度空间 。购买公寓并停留其中的场所 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,60年代塑料媚俗 、画面看起来却没有那么杂乱。广告牌和垃圾箱 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。这种方法需要更长的制作时间 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,物件密度和建筑比例。环境叙事和景观制造冲突感。居民对此习以为常,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,但玩家看到的却是一幅反常景象 。企业新军国主义 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、
